
Gamificación en la Enseñanza. ¿Mayor Rendimiento?
Publicada el: 8 de enero de 2023
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación aplicada a la enseñanza no es más que aprender jugando. Esto tan sencillo de entender es complicado de implementar, ya que requiere un esfuerzo de generación de contenidos importante. Además, son necesarias unas habilidades en el equipo docente que hay que desarrollar a base de entrenamiento y formación.
Así, uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.
Para ello, es necesario adaptar la mecánica y dinámica de los juegos a contextos de enseñanza. Y, en esta línea, incluye diversas estrategias de motivación como recompensas, competiciones… La idea es generar interés y motivar para seguir profundizando en la materia de forma fácil y eficaz.
Origen de la Gamificación
La gamificación está presente desde que existe la docencia. Los buenos profesores siempre han sabido generar interés en los alumnos y, en ocasiones, han recurrido a canciones, reglas nemotécnicas, ejercicios grupales y participativos… En definitiva, pequeños juegos que incrementen el interés del alumno por el aprendizaje y le faciliten la tarea de aprender.
Pero la gamificación como la conocemos hoy se basa en los videojuegos y la neurociencia. A principios de los años 80, la irrupción de los videojuegos llamó la atención de los estudiosos de la conducta humana. ¿Y si fuéramos capaces de transladar las sensaciones del videojuego a nuestros clientes? se preguntaron los especialistas en marketing. Y nació la gamificación orientada al consumo.
Pero no fue hasta finales del siglo pasado, cuando el profesor Malone desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje. Podríamos considerar al profesor Malone como la primera persona que aplicó la gamificación en el aula con un método planificado y estructurado.
Objetivos de la Gamificación
La Gamificación intenta potenciar al máximo las habilidades de los alumnos a través de la experimentación y el juego. Se basa en la creencia de que mediante la experiencia y la diversión es más fácil alcanzar aprendizajes más relevantes y funcionales.
Esta creencia, a su vez, está fundada en diferentes teorías y estudios que avalan la correlación entre el impacto de la experiencia y el recuerdo de la misma. La conclusión que sacan es fácil. «si las experiencias se recuerdan mejor que los datos, vamos a enseñar datos a través de las experiencias»
Cualquier actividad realizada en contexto de gamificación, busca lograr tres objetivos principales:
- Fidelización: se persigue crear un vínculo entre el alumno y el contenido que se trabaja.
- Motivación: se busca un aprendizaje divertido y motivador.
- Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
El carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de los alumnos de una forma más divertida. Para ello, se crea una experiencia muy positiva que el cerebro recordará durante más tiempo.
Ventajas de la Gamificación
Existen numerosos beneficios de la gamificación en la educación, y estos se pueden experimentar en el aula y fuera de ella. Entre las ventajas, destacamos:
- Incremento del compromiso, participación y motivación
- Mejora la coordinación y las habilidades de trabajo en equipo
- Desarrolla habilidades para resolver problemas
- Trabaja el enfoque a objetivos
- Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración
- Mejora la creatividad
- Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje
- Permite obtener feedback instantáneo
- Estimula las competencias sociales de los alumnos
- Desarrolla la autoconfianza, empatía y capacidad de toma de decisiones
- Desarrolla la motricidad y cognición
- Es el método de aprendizaje más eficiente
Cuando hablamos de ventajas de la gamificación, tenemos que mencionar el ejemplo más relevante que es la educación pública finlandesa. Lleva años siendo la mejor de Europa. Su secreto es sencillo: respeto a la figura del profesor, buenos sueldos, pocas horas lectivas (4 al día) y amplia autonomía de los profesores para gestionar la clase. Gracias a esta autonomía, la gamificación ha encontrado un resquicio y se ha colado en las aulas finlandesas, de la mano de profesores motivados, reconocidos, bien pagados y proactivos. Más personas quieren ser profesores, más competencia, más innovación y mejores profesionales.
Si analizamos las mejores educaciones fuera de Europa, nos encontramos con que el ranking lo lideran Corea del Sur, Hong Kong y Japón. Todos ellos territorios tecnológicos donde se mezcla el aprendizaje práctico con la exigencia de su cultura.
Como vemos, los líderes mundiales en educación apuestan por un papel activo del alumno, soportado por la tecnología. Se persigue la formación del alumno 3.0
Y ¿qué es el alumno 3.0?
El alumno 3.0 es aquel que ha nacido con los medios digitales a su alcance, lo que repercute en la facilidad y accesibilidad de recursos, adaptabilidad, sociabilidad y desarrollo multitarea en las personas. Este es el motivo de que la gamificación haya entrado ya en muchas aulas de universidades.
Pues la gamificación permite en los alumnos desarrollar un trabajo en equipo que amplíe sus conocimientos, supere los retos y obtengan recompensas por el trabajo realizado.
Las nuevas generaciones de alumnos necesitan de la motivación para generar una predisposición al aprendizaje y el sistema de juego la proporciona a través de tres vías.
- El reto que genera en los alumnos la necesidad de estar preparados y, por tanto, conocimiento por iniciativa propia
- El reconocimiento. Ganar el juego con tu equipo frente al resto de la clase aumenta la motivación y fomenta el trabajo en grupo
- La recompensa por haber ganado el juego también es una fuente de motivación, que además mantendrá el interés y las ganas de saber más en cada alumno
Diferentes formas de Gamificar
Existen diversas formas en las que la gamificación puede utilizarse en un contexto educativo. Algunos ejemplos de técnicas para gamificar son:
- Videojuegos: Los videojuegos se pueden utilizar en el aula para introducir temas y aumentar el compromiso.
- Aplicaciones educativas: Las apps educativas pueden proporcionar una forma divertida e interactiva de aprender nuevas habilidades y temas.
- Plataformas de aprendizaje: Las plataformas digitales de aprendizaje pueden utilizarse para gamificar el plan de estudios incorporando elementos de tipo lúdico al material del curso.
- Pruebas y desafíos: Los cuestionarios y las misiones son una gran manera de introducir material desafiante y recompensar a los estudiantes por completarlo con éxito.
- Insignias y certificados: Otorgar insignias y certificados es una gran manera de reconocer los logros de los estudiantes y motivarlos a seguir aprendiendo.
¿Cómo aplicar la Gamificación en la Elaboración del TFG?
Si quieres aplicar gamificación a la elaboración de tu TFG, vas a tener ciertas limitaciones ya que no es una asignatura que las universidades españolas se estén tomando en serio.
Pero siempre puedes marcarte hitos, competir con tus compañeros, apostarte el desayuno… Son pequeños pasos que te pueden ayudar con tu TFG. Si aún así, tienes dificultades, siempre puedes recurrir a una buena academia para hacer TFG
Conclusión
La gamificación es una forma estupenda de aportar emoción y compromiso al aula y puede ser una herramienta poderosa para que los profesores la utilicen a la hora de enseñar.
La gamificación puede utilizarse para motivar a los alumnos, aumentar su compromiso, fomentar la capacidad de resolución de problemas e incrementar la capacidad de trabajo en equipo.
Al integrar elementos de juego, los educadores pueden crear un entorno estimulante y motivador para que los alumnos aprendan y desarrollen habilidades.
Y, respondiendo a la pregunta que nos planteábamos en el título. Sí.La gamificación mejora el rendimiento de los alumnos en clase. Si el estudiante aprende a base de experiencias positivas, esas experiencias serán recordadas con mayor nitidez durante más tiempo.
